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        中國名著游戲商標遭日本搶注,《西游記》、《水滸傳》、《三國志》所衍生的網絡游戲將有可能被訴侵權及全面封殺。
   中國四大名著游戲商標即將被日本公司搶注成功。日前,廣東省紅徽商標事務所董事長廖俊銘向記者透露,四大名著游戲商標從3月28日起,陸續會獲得國家商標局的核準注冊,一旦日本公司搶注成功,那么目前國內游戲公司對《西游記》、《水滸傳》、《三國志》所衍生的網絡游戲會面臨被訴侵權及全面封殺的危險。

名著游戲商標 被搶注會有三種后果

中國四大名著是近年動漫游戲業最熱衷開發的題材。網易公司在2005年僅憑《夢幻西游Online》和《大話西游OnlineⅡ》兩款游戲就使網易在線游戲服務收入達13.8億元人民幣。但是,在這一股網絡游戲開發熱中,我國不少企業卻忽略了對四大名著商標申請注冊,現在被日本公司捷足先登。

專家分析,日本公司若成功搶注中國四大名著游戲商標,將會對于中國動漫企業帶來巨大的沖擊力。第一是,國內動漫界以《西游記》、《水滸傳》、《三國志》衍生的網絡游戲,面臨被訴侵權及全面封殺的毀滅性厄運。一旦日本公司成功搶注中國四大名著游戲商標后,其將在適當時候揚起WTO規則“大棒”,橫掃國內動漫界所有有關《西游記》、《水滸傳》、《三國志》衍生的網絡游戲予以“清場”。第二是,人們對“日本游戲篡改歷史、美國游戲編造未來”的看法早有爭論,國外游戲內容的反華傾向愈演愈烈也是有目共睹,而日本公司制作一些反華傾向游戲多次被國家新聞出版總署和和國家文化部公布禁止發行。第三是,國內游戲玩家以青少年為主體,人數近億。如果國外公司把一些相反的內容放進游戲傳播,對青少年教育帶來不良影響及其嚴重后果不言而喻。

近期仍有提出異議的機會

據了解,時至近日,國家商標局仍未收到任何人對日本公司搶注中國四大名著游戲商標提出異議申請書。“如果沒有人對此提出異議,尤其隨著國務院《信息網絡傳播權保護條例》在年內出臺,中國動漫游戲業在某種意義上已經到了一個危險的時刻。”廖俊銘說。

廖俊銘還指出,國內動漫產業界大多企業對自己的公司商號進行了商標注冊,應該清楚注冊一個商標只需約2000元人民幣左右,對一個經過初審公告的商標提出異議申請也只不過是3000元~5000元的費用。國內動漫產業界企業對日本公司搶注的中國四大名著游戲商標至今沒有提出異議申請,這揭示了國內動漫產業界商標保護意識的缺乏。

據紅徽國際知識產權代理連鎖機構向商標局查詢結果表明,除《夢幻水滸傳》、《三國志戰記》、《孔明傳》、《孫子兵法》等幾個幾年前被日本游戲公司搶先申請的商標因無人異議而獲得核準注冊外,其余上述所列舉的商標雖已通過初審公告,但仍在異議期。

廖俊銘還為此提醒,國內有關部門或企業及任何人,均可根據《商標法》第三十一條“申請注冊商標不得損害他人現有的在先權利,”和第三十條“對初步審定的商標,自公告之日起3個月內,任何人均可以提出異議”等相關規定,對日本游戲公司搶先申請的商標在公告期內對其提出異議申請,請求商標局撤銷其申請不予核準注冊。而對于那幾個被日本游戲公司搶先獲得注冊的商標,也可依據我國商標法的規定,向商標評審委員會提出爭議申請,請求商標評審委員會裁定撤銷其注冊商標。

記者觀察 保護網游動漫產權迫在眉睫

《西游記》是中國四大名著之一,屬于中國的優秀文化歷史遺產。目前國內關于《西游記》衍生的網絡游戲就包括了網易的《大話西游》、《大話西游2》、《夢幻西游》,久誠的《快樂西游》等多款主流游戲,盡管是和《西游記》有關,但使用的游戲名稱卻始終只能是打擦邊球,皆因《西游記》這個游戲名稱商標已被巨摩公司搶注在先,這不能不說是國內游戲廠家的一個悲哀。

而日本游戲公司將中國古典名著搶注為游戲商標的手法十分高明,即將一部名著申請注冊為多個系列商標,為日后推出系列游戲鋪路。比如,光榮公司于2002年12月19日搶注了《三國志戰記》后,又于2004年3月2日相繼搶注了《三國志-馳騁沙場》、《三國志網絡》、《三國志無雙》等8個系列商標,此外,還搶注了《孔明傳》等商標。巨摩公司于2004年3月9日搶注了《西游記》、《水滸傳》、《三國志麻將》、《巨摩三國志麻將》等商標。而科樂美公司于2003年5月14日搶注了《幻想水滸傳》等商標。從上述幾家日本公司不約而同相繼交叉搶注與《三國志》、《水滸傳》有關的商標,就可看出其熱衷程度如此之高。同時據悉,不少日韓、歐美的游戲企業目前又已打上了“武林秘笈小說、神魔劍俠小說、社會武俠小說、言情武俠小說”等四大類武俠小說的主意。

然而,未來引入民間資本進入文化產業領域將成為大勢所趨。特別是,廣東發展網絡游戲產業優勢明顯。首先是政府管理部門的重視,目前已將網游動漫產業列入文化產業的發展規劃當中;其次,廣東是傳統的全國漫畫大省,很多漫畫家這幾年都轉行去做動畫,創作實力較強。此外,國家網游動漫產業發展廣州基地掛牌儀式去年在廣州舉行,廣州已成為國家新聞出版總署在全國規劃建立的,繼北京、上海、成都之后的第四個國家級網游動漫產業發展基地。2004年廣州僅網游方面的營業收入就達到了6.1億元,約占全國的四分之一,粗略統計,動漫方面的銷售收入也有約2億元。現有的30多家網游動漫相關企業中,廣州網易、光通等都有自主開發的大型網游產品。

“保護網絡動漫知識產權迫在眉睫!”廖俊銘為此憂心道。總體而言,目前動漫知識產權保護仍然力弱,缺乏制約競爭對手的有效武器,并成為自身發展的瓶頸。

背景資料 網絡游戲高速增長引起紛爭

據“2005年度中國游戲產業年會”上公布的統計數據顯示,2005年網絡游戲的銷售收入達到37.7億元,比2004年增長52.6%,增長率遠遠超過原有的預計。網絡游戲的快速增長,也直接帶動了周邊產業的發展,2005年,與網絡游戲相關的電信業務收入為173.4億元,IT業的相關收入為71.6億元,出版業的相關收入為37.1億元,游戲產業對相關行業的總體貢獻已遠超過300億元。

面對龐大的中國游戲市場,國外業界巨頭無不對此垂涎三尺,尤以精明著稱的日本企業更是虎視眈眈。近年,日本游戲廠家大規模進軍內地游戲市場,世嘉以及SQUAREENIX這兩個日本業界巨頭已經在去年率先成立國內游戲部門,索尼和任天堂通過直接發行和間接代理的方式推出了PS2和GBA等游戲主機。

   什么是知識產權?

知識產權是一種無形產權,它是指智力創造性勞動取得的成果,并且是由智力勞動者對其成果依法享有的一種權利。

這種權利被稱為人身權利和財產權利,也稱之為精神權利和經濟權利。所謂人身權利,是指權利同取得智力成果的人的人身不可分離,是人身關系在法律上的反映。例如,作者在其作品上署名的權利,或對其作品的發表權、修改權等等,即為精神權利;所謂財產權是指智力成果被法律承認以后,權利人可利用這些智力成果取得報酬或者得到獎勵的權利,這種權利也稱之為經濟權利。

知識產權的對象是人的心智,人的智力的創造,屬于“智力成果權”,它是指在科學、技術、文化、藝術領域從事一切智力活動而創造的精神財富依法所享有的權利。

根據1967年7月14日在斯德哥爾摩簽訂的《建立世界知識產權組織公約》第二條第八款的規定,知識產權包括以下一些權利:對文學、藝術和科學作品享有的權利;對演出、錄音、錄像和廣播享有的權利;對人類一切活動領域的發明享有的權利;對科學發現享有的權利;對工業品外觀設計享有的權利;對商標、服務標記、商業名稱和標志享有的權利;對制止不正當競爭享有的權利;以及在工業、科學、文學或藝術領域里一切智力活動所創造的成果享有的權利。

傳統的知識產權是專利權、商標權和版權的總和,由于當代科學技術的迅速發展,不斷創造出高新技術的智力成果又給知識產權帶來了一系列新的保護客體,因此使傳統的知識產權內容也在不斷擴展。


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